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<title>Metro: Last Light marschiert zielsicher Richtung Technologiethron</title>
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<description><![CDATA[PC Games Hardware: Inhaltlich wird Metro Last Light bekanntlich  ein Prequel, die Story handelt also vor den Geschehnissen in Metro 2033.  Auf der technischen Seite werdet ihr aber gewiss nach vorne und nicht  zurückgehen, richtig? Ein paar Details, bitte!<br />
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Oles Shishkovtsov: Wir  haben vor allem die Außenareale, Monster und Menschen-Modelle deutlich  aufgehübscht. Auch die Beleuchtu...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[PC Games Hardware: Inhaltlich wird Metro Last Light bekanntlich  ein Prequel, die Story handelt also vor den Geschehnissen in Metro 2033.  Auf der technischen Seite werdet ihr aber gewiss nach vorne und nicht  zurückgehen, richtig? Ein paar Details, bitte!<br />
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Oles Shishkovtsov: Wir  haben vor allem die Außenareale, Monster und Menschen-Modelle deutlich  aufgehübscht. Auch die Beleuchtung inklusive Reflexionen erfolgt nun  präziser, dazu gibt's die bekannten Kino-Effekte Depth of Field (DOF)  und weitere - die komplette Feature-Liste würde Seiten füllen ...<br />
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PC Games Hardware: Werdet  ihr eure Strategie beibehalten, die PC-Version deutlich besser aussehen  zu lassen als die Konsolenfassungen, beispielsweise durch deutlich  höher aufgelöste Texturen, bessere Beleuchtung &amp; Co.? Wird Metro  Last Light wieder Multisampling- und Analytical-Antialasing auf dem PC  bieten?<br />
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Oles Shishkovtsov: Definitiv. Die PC-Version von  Metro Last Light wird deutlich besser aussehen. Und die Kantenglättung  wird sogar viel, viel besser! (lächelt).<br />
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PC Games Hardware: Trimmt  ihre eure Technologie auf Multithreading? Falls ja, könntest du etwas  in Detail gehen: Welche Engine-Module lassen sich in verschiedene  Threads aufspalten? Wo sieht die Job-Struktur dabei aus? Nutzt ihr einen  Thread-Scheduler? Wie handhabt ihr die Tatsache, dass Metro 2033  meistens stark GPU-limitiert war/ist?<br />
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Oles Shishkovtsov:  Metro 2033 war bereits stark multithreaded, sodass alle Kerne zu 100  Prozent ausgelastet werden können, sofern keine GPU-Limitierung vorliegt  [Anmerkung PCGH: Stimmt, aber ähnlich BF3 und Crysis ist das Spiel mit  allen Details fast immer grafiklimitiert]. Wir lassen dabei keine  verschiedenen Module (etwa für Sound und Physik) laufen, weil das nicht  optimal skaliert. Stattdessen nutzen wir sowohl bei Metro 2033 als auch  Last Light sogenannte Tasks/Jobs, die bis zu einer "wahnsinnigen"  Kernzahl skalieren können - wir haben es bislang mit maximal 16 Kernen  bzw. Threads getestet. So können wir im Ernstfall mehrere Tausend Tasks  pro Bild ausführen, welche ohne Abhängigkeiten voneinander  durchrauschen. Einen Scheduler gibt's nicht, die Worker Threads der CPU  greifen sich einfach jeden Task, den sie kriegen.<br />
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PC Games Hardware: Gerüchteweise  wird Metro Last Light wieder Nvidias 3D Vision bzw. generell  3D-Stereoskopie unterstützen. Falls ja, wie handhabt ihr den  üblicherweise enormen Rechenaufwand dabei? Metro 2033 war bei maximalen  DX11-Details schon in 2D nur auf High-End-Grafikkarten spielbar.<br />
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Oles Shishkovtsov:  Wie ihr sicher wisst, unterstützte Metro 2033 schon beim Start Nvidias  3D Stereo - und es war das einzige Spiel zu dieser Zeit, welches schon  bei der Entwicklung auf 3D-Wiedergabe ausgelegt war (höchster "3D Vision  Ready"-Status). In Metro Last Light haben wir die 3D-Vorstellung weiter  verbessert - in eine ganz neue Liga, wie wir glauben! (lächelt)<br />
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PC Games Hardware: Ihr  behaltet die Unterstützung von (GPU-)Physx bei, richtig? Falls ja,  welche Verbesserungen gegenüber Metro 2033 können wir auf diesem Gebiet  erwarten (Stoffe, Trümmer, zerstörbare Umgebung)? Welche Grafikkarte  empfehlt ihr für maximale Details mit Kantenglättung in Full-HD/1080p?  Eine der kommenden Kepler-Geforces vielleicht? ;-)<br />
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Oles Shishkovtsov:  Ja, ihr könnt euch auf einige Verbesserungen freuen, besonders in  Sachen Zerstörung und umherfliegender Trümmer. Die kommende  Geforce-Generation wird vollständig unterstützt.<br />
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PC Games Hardware: Beim  Testen von Metro 2033 stellten wir fest, dass die Engine mehr als vier  Prozessorkerne nutzt, sofern die CPU für erweiterte  Physx-/Physik-Berechungen eingespannt wird. Ihr nutzt also Nvidias  Physx-SDK 3.x? Werden die Physik-Effekte nur auf dem PC zu sehen sein?<br />
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Oles Shishkovtsov:  Es ist ein Irrglaube, dass Physx 2.x nicht multithreaded programmiert  werden kann. In Wahrheit ist es intern sehr wohl auf Multithreading  ausgelegt, allerdings erst, wenn man etwas Zeit investiert, das  Potenzial inklusive guter Last-Verteilung auszufahren. Metro 2033  basiert auf Physx 2.8.3 und Last Light nutzt eine ähnliche, leicht  modifizierte Version, während ich dies schreibe. Und: Ja, erweiterte  Physx-Effekte werdet ihr nur auf dem PC sehen.<br />
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PC Games Hardware: Wie  bereits oben erwähnt, brachte Metro 2033 selbst High-End-Grafikkarten  an ihr Leistungslimit. Habt ihr daraus Konsequenzen gezogen und  beispielsweise mithilfe von DirectX 11 das Rendering optimiert  (Stichworte: Compute Shader und Treiber-Mutithreading)? Kannst du schon  verraten, ob Metro Last Light neue DX11-Funktionen bietet, welche nicht  in Metro 2033 Verwendung finden? Was wird nur unter DirectX 11  dargestellt?<br />
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Oles Shishkovtsov: Metro 2033 nutzt bereits  Compute Shader, bei Last Light haben wir das ausgebaut. Das Interessante  ist: Wir haben bei Last Light die Grafik in fast jeder Ecke verbessert,  aber die Performance ist nach wie vor auf Metro 2033-Level - und oft  sogar besser. Genauer: Solange Tessellation/Displacemapping abgeschaltet  ist, läuft es gleich. Das liegt daran, dass wir bei Last Light deutlich  mehr Objekte tessellieren als bei Metro 2033. Des Weiteren haben wir  diverse Funktionen aufgewertet, etwa das Depth of Field mit einem  zusätzlichen Bokeh-Effekt [PCGH-Anmerkung: wie beispielsweise in Crysis  2], sowie das SSAO und die Reflexionen.<br />
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PC Games Hardware: In  Metro 2033 haben PC-Spieler die Wahl zwischen DX11, DX10 und DX9.  Welche Auswirkungen hat die Wahl der API hinsichtlich der grafischen  Qualität und der Performance? Welche Effekte gibt's nur unter DX11? Und:  Welches Render-Schmankerl ist dein liebstes?<br />
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Oles Shishkovtsov:  Unter Direct3D 9 fehlen zahlreiche Funktionen, dafür läuft's  standardmäßig am besten. Werden alle API-spezifischen Effekte  abgschaltet, läuft das Spiel mit jedem Pfad ähnlich gut - unter DX11  aber am besten. Etwa 50 Prozent aller Verbesserungen in Metro Last Light  werden unter DX9 sichtbar sein, weitere 30 Prozent (= 80 %) unter DX10  und das volle Spektrum unter DX11.<br />]]></content:encoded>
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<title>Shooter Metro 2033 für nur 2,50 Euro bei Steam</title>
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<title>Neue Screenshots</title>
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<title>DirectX 11 und GPU-PhysX - NVIDIA`s Vorzeigespiel</title>
<link>http://www.metro2033.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=67&amp;name=directx-11-und-gpu-physx-nvidia-s-vorzeigespiel</link>
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Zitat:
Die E3-Demo veranschaulicht sehr eindrucksvoll und insbesondere das Potenzial des Renderers: Die per Deferred-Shading erschaffene Beleuchtung inklusive Umgebungsverdeckung (Screen-Space Ambient Occlusion) und Volumenstreuung (Sub-Surface Scattering) ist locker auf dem Niveau von Battlefield 3 oder Crysis 2 (DX11) und zählt damit zum Besten, was aktuelle Spiele auffahren - am PC versteht...]]></description>
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Zitat:
Die E3-Demo veranschaulicht sehr eindrucksvoll und insbesondere das Potenzial des Renderers: Die per Deferred-Shading erschaffene Beleuchtung inklusive Umgebungsverdeckung (Screen-Space Ambient Occlusion) und Volumenstreuung (Sub-Surface Scattering) ist locker auf dem Niveau von Battlefield 3 oder Crysis 2 (DX11) und zählt damit zum Besten, was aktuelle Spiele auffahren - am PC versteht sich. Die Texturen sind nahezu durchweg sehr hochauflösend und mit Parallax-Occlusion-Mapping garniert, klassisches Multisampling-AA oder Shader-basierendes Analytical-AA (samt Schärfe-Filter) sorgen für ein ruhiges Bild, Hardware-Tessellation verfeinert die Geometrie der Levels, der Waffen und NPCs, die per Direct Compute berechnete Tiefenunschärfe sowie Bewegungsunschärfe für Objekte unterstützen das cineastische Flair - vor allem die Sequenzen in den Metro Last Light kurzzeitig die Steuerung der Spielfigur übernimmt, sehen fantastisch aus (oder wie unser Sitznachbar kommentierte "fucking amazing").<br itxtnodeid="155" />
<br itxtnodeid="154" />
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Den gesamten Beitrag findet ihr auf PCGamesHardware<br />
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Information zu Nvidias neuen Kepler-Grafikchips]]></content:encoded>
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<title>Gameplaydemo von der Gamescom</title>
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<title>Neue Ingame-Screenshots</title>
<link>http://www.metro2033.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=65&amp;name=neue-ingame-screenshots</link>
<description><![CDATA[...und klick!<br />
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...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[...und klick!<br />
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